Guias
Como o Duskot funciona: da criação da conta à loja. Cada guia abre e fecha; você também pode ir direto a um deles pela lista abaixo.
Primeiros passos
O Duskot é um MMORPG idle: o jogo continua sozinho, e sua party (o grupo de até quatro personagens da sua conta) segue caçando com a aba fechada. Ao voltar, você vê o relatório do que ganhou.
Seus primeiros 10 minutos
- Jogar e criar a conta. Use o botão acima, informe e-mail e senha (de 8 a 72 caracteres; o e-mail sem acentos) e entre. A conta nova ganha 3 dias de Premium de teste e 2 Teletransportes de emergência.
- Criar o personagem. Escolha nome, sexo e vocação. A conta tem até quatro personagens; comece com um. Todo personagem novo nasce no nível 8, com 185 de HP e 90 de mana (veja Vocações para o ganho por nível).
- Armar as Táticas. Personagem novo nasce com as Táticas vazias: ele só ataca com a arma equipada. Arme a poção do kit (health potion no Knight, no Paladin e no Monk; mana potion no Druid e no Sorcerer, que não trazem health potion), uma magia de cura e uma de ataque. Veja O que vem no kit e Táticas.
- Escolher a hunt. No catálogo do jogo, pegue uma hunt com o selo Ideal (o que é cada selo). Ele só aparece dentro do jogo; no site, a linha "Solo a partir de" de cada cartão da página Hunts diz de que nível cada vocação sozinha chega lá.
- Iniciar a hunt. Ao iniciar, o jogo liga o Auto mode (modo automático: o personagem age sozinho pelas Táticas) de todos que vão caçar. É esse modo que dá direito ao XP da party: um membro com ele desligado não ganha o XP daquela morte.
- Fechar a aba. A caça continua com a aba fechada, mas a reserva de caça offline (até 12 horas por personagem; o personagem novo já nasce com ela cheia e com a stamina no teto, 42 h) é só o teto: a caça costuma acabar antes, por falta de poção ou de ouro. Veja Caça offline e reserva.
- Voltar e ler o relatório. Ao voltar abre o relatório "Bem-vindo de volta": XP, ouro, mortes e o que ficou no corpo. Se alguém morreu ou a party se retirou, ajuste as Táticas ou escolha uma hunt mais leve.
- Voltar ao templo e vender o loot. Encerre a hunt e deixe todos os personagens no templo: as lojas só abrem assim. No Rashid, "Vender tudo" troca o loot do personagem em foco por ouro (o ouro é da conta); repita para cada um. Antes, o resumo mostra o que fica na mochila e o que é descartado.
- Repor poções e munição. No Xodet, compre as poções que você armou nas Táticas e, no Paladin, a munição. Sem poção em estoque, a armada só é bebida se houver ouro na conta, a preço dobrado. Paladin sem munição nem arremesso ao iniciar: o jogo compra até 300 (com ouro para 100) ou dá 100 de graça.
O que costuma acabar primeiro num personagem novo, deixando a caça cara ou arriscada antes do fim da reserva, é o estoque de poções (o kit traz 10), no Paladin a munição (100 flechas) e o ouro (a conta nova começa com 0). Nas medições do jogo, com o kit e blocos de 10 minutos, o personagem novo aguenta os 10 minutos na Troll Cave, mas o mago na Rotworm Cave fica sem as 10 mana potions em 2 a 4 minutos. Ninguém mediu horas seguidas só com o kit, então não conte com elas. Para durar mais, venda o loot ao Rashid e compre poções no Xodet antes de fechar a aba. A retirada de emergência (a conta nova ganha 2) tira a party da hunt quando o HP chega ao limiar.
A mochila tem 20 slots por personagem. Com todos ocupados, o loot novo que não cabe fica no corpo do monstro e só o gold entra: venda antes de encher. Durante a hunt, o Mercador ambulante vende a mochila da party quando algum personagem chega a 16 de 20 slots (10 viagens grátis por dia, 30 com Premium).
O que vem no kit
Todo personagem nasce com a mochila de 20 slots e 10 poções, e a conta nova começa com 0 de ouro. Nada vem armado nas Táticas.
| Vocação | Arma | Armadura e escudo | Poções (na mochila) | Munição | Também na mochila |
|---|---|---|---|---|---|
| Knight | Steel axe | Brass armor, brass helmet, brass legs, leather boots, scarf e dwarven shield | 10 health potions | Não usa | Jagged sword e daramian mace |
| Paladin | Bow | Ranger's cloak, ranger legs, legion helmet, leather boots e scarf | 10 health potions | 100 arrows no slot de munição | Dwarven shield (o bow ocupa as duas mãos) e spear |
| Sorcerer | Wand of vortex | Magician's robe, mage hat, studded legs, leather boots, scarf e spellbook | 10 mana potions | Não usa | Nada além das poções |
| Druid | Snakebite rod | Magician's robe, mage hat, studded legs, leather boots, scarf e spellbook | 10 mana potions | Não usa | Nada além das poções |
| Monk | Jo staff | Brass armor, brass helmet, brass legs, leather boots e scarf | 10 health potions | Não usa | Dwarven shield |
Dez poções são pouco: o ouro da primeira venda no Rashid vira poção no Xodet. Tudo o que o kit não traz se compra nas lojas (NPCs e lojas).
Hunts para o nível 8
Algumas hunts do catálogo já são Ideais, no nível 8, para o solo de qualquer vocação: hoje são 19 de 429 (catálogo de 12/10/2026; o catálogo muda). Alguns exemplos:
- Troll Cave (níveis 1 a 12), Edron Trolls (8 a 18), Carlin Graveyard (8 a 20) e Thais Wolf Den (8 a 20).
- A Rat Cave (1 a 8) ainda é Ideal no nível 8, mas é a hunt que você deixa para trás primeiro: no nível 9 o seu personagem passa do máximo dela e a hunt passa a ter elites.
Para ver as 34 hunts cuja faixa cobre o nível 8, abra Hunts no nível 8: o "Solo a partir de" de cada cartão diz de que nível cada vocação sozinha chega a Ideal.
Cura por nível
Estes são os degraus da cura padrão do jogo, todos a 60% de HP. Se você arma exatamente um deles, com o limiar em 60%, o jogo passa para o degrau do nível a cada nível que o personagem sobe. Qualquer outra escolha sua, inclusive o mesmo degrau com outro limiar, nunca é trocada. Ao armar uma magia ou poção, o limiar vem em 70% de HP ou mana (a retirada de emergência vem em 15%), então ajuste para 60% se quiser que o degrau suba sozinho. A Intense Wound Cleansing (exura gran ico, do Knight) tem recarga de 10 minutos.
| Vocação | Degraus (nível: magia) |
|---|---|
| Knight | 8: exura ico · 80: exura gran ico + exura ico · 300: exura gran ico + exura med ico (a exura ico custa 40 de mana e o kit inicial não traz poção de mana) |
| Paladin | 8: exura · 20: exura gran · 35: exura san · 60: exura gran san |
| Druid | 8: exura · 18: exura + exura sio · 20: exura gran + exura sio · 30: exura vita + exura sio · 300: exura max vita + exura sio |
| Sorcerer | 8: exura · 20: exura gran · 30: exura vita · 300: exura max vita |
| Monk | 8: exura · 20: exura gran · 80: exura gran tio |
Uma magia de ataque para começar
| Vocação | Magia | Nível | Mana | Catálogo |
|---|---|---|---|---|
| Knight | Lesser Front Sweep (exori infir min), em área | 1 | 6 | Magias do Knight |
| Paladin | Lesser Ethereal Spear (exori infir con) | 1 | 6 | Magias do Paladin |
| Sorcerer | Buzz (exori infir vis) | 1 | 6 | Magias do Sorcerer |
| Druid | Mud Attack (exori infir tera) | 1 | 6 | Magias do Druid |
| Monk | Swift Jab (exori infir pug) | 0 | 3 | Magias do Monk |
Sem nenhuma magia de ataque armada, o personagem só usa o ataque da arma equipada. Magia de área só sai quando alcança monstros suficientes (veja Táticas; Druid e Sorcerer também preferem a SD quando há 2 ou menos monstros).
Conta e personagens
- Uma conta tem até quatro personagens, e você escolhe quais vão caçar.
- O nome do personagem tem de 2 a 20 caracteres, só letras (acentos valem), com palavras separadas por um único espaço. Apóstrofo e hífen só no meio de uma palavra. Cada nome é único no servidor.
- Uma sessão online por conta: abrir o jogo em outra aba toma a sessão da primeira. A hunt da conta continua rodando durante a troca.
Como o mundo funciona
- Hunts e arenas têm um único piso, sem andares.
- Não existe comida: HP e mana regeneram sozinhos, inclusive parado no templo.
- Não existe peso (cap). O limite de carga é o número de slots da mochila: 20 por personagem. Gold não ocupa slot.
- O log de combate fica em inglês, com o texto do servidor de referência do Tibia (Canary). O resto da interface é em português.
Vocações
Há cinco vocações: Knight, Paladin, Sorcerer, Druid e Monk. Todo personagem novo começa com skill 20 em shielding e nas skills de combate principais da vocação (o Monk, com fist em 30), e nasce com o outfit da própria vocação.
No nível 20 a promoção é automática e gratuita, e cair de nível depois não despromove. Um personagem promovido também perde 30% menos na morte. Os níveis em que cada magia chega estão na página Magias.
Comparar as vocações
Todo personagem nasce com 185 de HP e 90 de mana. O que muda é o ganho a cada nível e quantas hunts o solo da vocação consegue fazer. Os ganhos por nível são os do vocations.xml do Tibia, que o jogo usa.
| Vocação | HP por nível | Mana por nível | HP / mana no nível 30 | Hunts solo Ideais no nível 8 | Hunts solo Ideais no nível 30 |
|---|---|---|---|---|---|
| Knight | 15 | 5 | 515 / 200 | 32 | 29 |
| Paladin | 10 | 15 | 405 / 420 | 26 | 23 |
| Sorcerer | 5 | 30 | 295 / 750 | 25 | 51 |
| Druid | 5 | 30 | 295 / 750 | 24 | 52 |
| Monk | 10 | 10 | 405 / 310 | 28 | 21 |
As duas últimas colunas contam, hoje, no catálogo de 429 hunts (12/10/2026), as hunts em que o solo da vocação é Ideal naquele nível: o nível está entre o "Solo a partir de" da vocação e o máximo da hunt. O catálogo muda, então os números mudam; ao abrir a página eles são recalculados a partir da lista de hunts, e sem ela ficam os desta data. O nível 30 soma HP e mana dos 22 níveis depois do 8.
Para começar sem esforço, o Knight é o caminho mais simples: tem o maior HP por nível e a maior lista de hunts no início. Sorcerer e Druid ganham muita mana, mas têm pouco HP e gastam mais poção. No nível 30 a tabela mostra mais hunts Ideais para eles porque o selo vem do perfil de calibração, que presume equipamento e estoque de poções que o jogador novo pode não ter. Numa medição de 28/09/2026, com o catálogo da época (95 hunts) e só o que se consegue obter, mas com imbuements, o solo passou em 49 hunts no Knight, 25 no Monk, 17 no Paladin e 10 no Druid e no Sorcerer; sem imbuements o Knight cai para 43 e os magos continuam em 10. O catálogo de hoje é maior e não foi medido de novo. Com o kit, as 10 mana potions dos dois acabam em 2 a 4 minutos na Rotworm Cave.
Knight
- Papel: linha de frente. Em Perseguir, o Knight principal (o personagem em foco ao iniciar a hunt) puxa para si o monstro que está batendo num companheiro.
- Kit inicial: steel axe e dwarven shield, brass armor, helmet e legs, e 10 health potions na mochila; skill 20 em sword, axe e club e em shielding. Kit completo.
- Postura: Perseguir com ataque total.
- Promoção (nível 20): Elite Knight.
- Magias-chave: Lesser Front Sweep (nível 1), Wound Cleansing (nível 8), Brutal Strike (nível 16), Challenge (exeta res, nível 20, só promovido), Intense Wound Cleansing (nível 80, recarga de 10 minutos).
Paladin
- Papel: dano à distância.
- Kit inicial: bow na mão e 100 flechas no slot de munição, com o escudo e a spear na mochila, mais 10 health potions; skill 20 em distance e em shielding. Kit completo.
- Postura: Manter distância com ataque total. A munição se compra no Xodet e o slot se reabastece sozinho.
- Shielding: só sobe com escudo equipado; com o bow, de duas mãos, não treina.
- Promoção (nível 20): Royal Paladin.
- Magias-chave: Lesser Ethereal Spear (nível 1), Light Healing (nível 8), Intense Healing (nível 20), Ethereal Spear (nível 23).
Sorcerer
- Papel: dano mágico à distância.
- Kit inicial: wand of vortex, spellbook e 10 mana potions, sem health potion (a vida vem da magia de cura); skill 20 só em shielding; o Magic level não muda. Kit completo.
- Postura: Manter distância com modo defensivo.
- Promoção (nível 20): Master Sorcerer.
- Magias-chave: Buzz (nível 1), Apprentice's Strike (nível 8), Energy Strike (nível 12), Fire Wave (nível 18, em área).
Druid
- Papel: dano mágico e cura de aliados.
- Kit inicial: snakebite rod, spellbook e 10 mana potions, sem health potion (a vida vem da magia de cura); skill 20 só em shielding; o Magic level não muda. Kit completo.
- Postura: Manter distância com modo defensivo.
- Promoção (nível 20): Elder Druid.
- Magias-chave: Mud Attack (nível 1), Apprentice's Strike (nível 8), Ice Strike (nível 15), Heal Friend (nível 18, cura o aliado mais ferido).
Monk
- Papel: melee com os punhos.
- Kit inicial: fist 30 e shielding 20. Traz jo staff, brass armor, helmet e legs e 10 health potions. As magias do Monk são as do Canary e começam fracas: parte dos golpes fracos é bloqueio de armadura. O shielding só sobe com escudo equipado, e o jo staff é de duas mãos.
- Postura: Perseguir com ataque total.
- Promoção (nível 20): Exalted Monk.
- Magias-chave: Swift Jab (builder) e Tiger Clash (spender), desde o início, 3 de mana; Double Jab (builder, nível 14) e Greater Tiger Clash (spender, nível 18).
- Harmony: o Monk tem um contador de Harmony de 0 a 5. Cada magia builder soma 1 e cura o membro da party com menos HP à vista, ele mesmo incluído. A página Magias mostra quais magias geram e quais gastam Harmony.
- Spender: gasta toda a Harmony de uma vez. O dano sobe 8% com 1 ponto e o bônus dobra a cada ponto a mais (16%, 32%, 64% e 128% com 5). O gasto também cura, e cada ponto gasto encurta em 2 segundos a espera das builders. Sem Harmony, a spender bate sem bônus.
- Virtudes: nível 20, 210 de mana; fica ativa até o Monk lançar outra. Virtue of Harmony devolve 1 ponto após cada spender e eleva a base do bônus de 8% para 12%. Virtue of Justice soma 15% à skill de fist. Virtue of Sustain aumenta em 35% as curas que ele lança, menos as da Harmony.
- Focus Serenity (nível 150): enche a Harmony, zera a espera das spenders e, por 7 segundos, reforça as Virtudes: 12% vira 16% na Harmony, 15% vira 30% na Justice e 35% vira 70% na Sustain.
Hunts e catálogo
Uma hunt é uma arena com os monstros de um lugar do Tibia. Você escolhe a hunt no catálogo e a party da conta caça nela. Cada conta caça numa hunt por vez.
Selos do catálogo
- Ideal: a party está dentro da faixa de nível da hunt e não enfrenta elites.
- Com elites: a hunt ficou pequena para o personagem mais forte da party: ele passou do nível máximo dela e a party enfrentaria elites (veja abaixo como nascem).
- Acima do nível (a hunt está acima de você): o personagem focado está abaixo do mínimo da hunt, por exemplo caçando sozinho abaixo do mínimo de solo da vocação.
- Farm seguro (você está acima da hunt): o personagem passou da faixa e não há dado de elites.
- Faixa não testada: a faixa de nível da hunt ainda não foi validada e pode exigir equipamento acima do comum. A hunt continua selecionável.
- Foco: loot e Foco: XP: comparam o gold esperado do loot por XP da hunt (com o estágio de XP do nível mínimo dela) com o das hunts de nível parecido. É só informação: não bloqueia nem muda a hunt.
- K · P · Mago (Druid/Sorcerer): nível recomendado por vocação, segundo o TibiaWiki: K é Knight, P é Paladin e Mago vale para Druid e Sorcerer. O Monk não tem nível no wiki.
Veja o catálogo completo, com filtros, na página Hunts.
O que o selo Ideal pressupõe
A faixa de cada hunt é calibrada com um personagem de referência, e não com um iniciante. Abaixo do nível 30, o perfil usa o kit inicial, o que o Xodet vende e 100 poções de vida e 100 de mana por personagem, sem imbuement e sem magia de ataque armada. Do nível 30 em diante entram skills treinadas, equipamento que um NPC vende ou que cai de criaturas (e algumas peças que hoje nenhuma criatura dropa nem NPC vende, como Deepling Axe, Bright Sword e Ornate Chestplate), imbuements (abaixo) e de 100 a 500 poções por personagem. Do nível 400 em diante a calibração presume também peças de boss e de quest, que ainda não existem no jogo. Por isso, nessas peças sem fonte (as de antes do 400 e as de boss e quest), o Ideal é otimista. Esses valores mudam a cada rodada de calibração.
Imbuements no perfil. O perfil usa os imbuements do Imbuing Shrine, só nos itens com vaga e até o número de vagas de cada um:
- Escada por nível: Basic a partir do nível 30, Intricate a partir do 80 e Powerful a partir do 150. Abaixo do 30, nenhum.
- Produtos que só caem em hunts de nível mais alto: o perfil presume imbuements cujos produtos só caem em hunts acima do nível da escada, além do que se consegue obter nessa faixa. Por isso o Ideal entre os níveis 30 e 300 é otimista nesse ponto.
- Exemplos: o Vexclaw Talon (Strike Powerful) só cai a partir da hunt de nível 300; o Green Dragon Leather (Dragon Hide Basic), a partir do 48; o Blazing Bone (Dragon Hide Intricate), do 150; o Draken Sulphur (Dragon Hide Powerful), do 183; o Mystical Hourglass (Lich Shroud Powerful), do 204.
- A página Imbuements mostra, em cada produto, o nível da hunt mais baixa onde ele cai e a criatura que define esse nível (de qualquer criatura que o dropa, não só das exibidas). O nível é o mínimo da party: o solo de uma vocação pode começar mais alto, veja "Solo a partir de" em Hunts.
- Knight: armadura com a proteção do elemento que mais bate na hunt e Vampirism na segunda vaga; escudo com a proteção do segundo elemento; arma com Vampirism e Strike.
- Paladin: armadura com proteção e Vampirism; arma com Vampirism e Strike.
- Druid e Sorcerer: Void e Vampirism na wand ou rod (2 slots; só algumas wands e rods têm vaga, veja Itens com slot); o robe elemental não tem vaga. A medição mais recente do perfil não pôs proteção elemental na armadura dos magos.
- Monk: armadura com a proteção do elemento da hunt.
- Custo de manutenção: cada imbuement dura 20 horas só de caça. A taxa do shrine é Basic 5.000 gp (250 gp por hora caçada), Intricate 30.000 (1.500 gp/h) e Powerful 200.000 (10.000 gp/h), mais os produtos de criatura da mochila.
- O Vampirism Powerful, por exemplo, pede 25 vampire teeth, 15 bloody pincers e 5 pieces of dead brain. O setup do Knight tem cinco imbuements: se todos fossem Powerful, só a taxa chegaria a 50.000 gp por hora caçada.
Somado ao custo das poções, isso pode passar do que o loot rende: o Duskot não ajusta preço nem loot para a hunt se pagar, e o selo Ideal mede sobrevivência, não lucro.
Hoje o equipamento mais forte que se consegue obter pede nível 230 (o Terra helmet, drop raro); nenhuma peça obtível exige nível 300 ou mais. As hunts cobrem do nível 1 ao 1800, e a calculadora de Experiência vai até o 2000.
Um personagem novo tem 10 poções e 0 de ouro, bem menos que o perfil de calibração. Mesmo numa hunt Ideal ele pode ficar sem poção cedo e, com o HP no limiar da retirada, a party volta ao templo (a retirada gasta um Teletransporte de emergência; a conta nova ganha 2). Sem o item, a retirada por HP baixo não age. Reponha as poções entre uma hunt e outra.
Monstros e elites
- Cada sala da arena tem de 2 a 8 monstros, conforme o poder da party: um solo no máximo da faixa enfrenta menos que uma party de quatro. A hunt começa com as quatro salas cheias. Algumas hunts têm um teto menor para party de 2 ou mais.
- Solo e duo ganham um monstro a mais por sala (até o teto de 8) em hunts cujo nível máximo é menor que 200.
- Como nascem os elites: o personagem mais forte da party define quantos. Há um elite por nível acima do máximo da hunt, nunca mais do que o número de monstros da sala. Com o seu mais forte no nível 23 numa hunt de máximo 20, são até 3 elites.
- No catálogo dentro do jogo, o cartão da hunt mostra "N mobs · M elites". A página Hunts do site não mostra isso.
- Elites dobram HP, XP, armadura, defesa e dano corpo a corpo; a chance de loot sobe 1,5× (e não 2×). O XP em dobro só vale enquanto o personagem mais forte da party não passa do máximo da hunt por mais de 10 níveis; depois disso o elite paga o XP simples.
- O monstro morto volta em 30 segundos; com quatro personagens caçando, em 20 segundos. Nos últimos 4,2 segundos três efeitos de teleporte azuis avisam onde ele vai nascer.
Loot e mochila
- O servidor dobra a chance de cada item do loot, coins inclusive, com teto de 100%. A quantidade por drop não muda.
- Com a mochila de quem matou cheia, o loot que não cabe fica no corpo; só o gold entra.
- Loot sem uso no Duskot não é coletado: item que nenhum NPC compra e que não se veste, bebe ou usa.
- Os filtros "Não coletar" e "Não vender" são da conta e valem para todos os personagens.
- Poção só é coletada se algum personagem da conta a tem armada nas Táticas.
Economia
Os preços seguem os NPCs do Tibia e não são ajustados para as hunts se pagarem: uma hunt solo pode dar prejuízo de gold. O preço de cada item está em Itens; quem compra e vende o quê, em NPCs e lojas.
Com uma hunt rodando na conta, o depot não compra, vende nem imbui. Volte todos ao templo para negociar.
Caça offline e reserva
Ao voltar depois de um tempo fora, o servidor simula a caçada do período e mostra o relatório "Bem-vindo de volta".
- A simulação é da party inteira: todos os personagens vivos fora do templo ganham a própria parte do XP, levam dano, gastam mana e sobem skills.
- Reserva de caça offline: cada personagem tem uma reserva de até 12 horas.
- A reserva recarrega enquanto você está online: 3 minutos para cada minuto conectado, ou 4 minutos com Premium ativo.
- Todo personagem da party recarrega, não só o principal, e os outros personagens da conta também recarregam no templo.
- A reserva só gasta o tempo realmente caçado. Se a simulação para numa morte ou retirada, o resto do tempo fora a party passou no templo.
- Um personagem com a reserva zerada fica fora da simulação: não ganha XP, não entra no loot nem leva dano.
- Stamina é de cada personagem e vale também offline. O teto é de 42 horas. Cada minuto caçando com ganho de XP gasta 1 minuto de stamina, offline também, só pelo tempo realmente caçado.
- Descansar devolve 1 minuto de stamina por minuto: parado no templo ou offline sem caçar. Enquanto a party caça, ela só desce.
- O que a stamina faz com o XP: 0,5× entre 0h01 e 14h00; com a stamina em zero não há XP. De 14h a 42h o XP é normal (1,0×), e o Premium só ganha 1,5× enquanto a stamina estiver acima de 40 horas, as 2 últimas horas antes do teto.
- Exemplo de planejamento: a partir do teto, cerca de 28 horas de caça seguidas levam a stamina a 14h00 e ao 0,5× (com Premium, as 2 primeiras horas valem 1,5× e as outras 26, 1,0×). Em outras 14 horas a stamina zera.
- A stamina muda 24 − 2 × H horas por dia, com H as horas caçadas (online e offline somadas). Com 12 horas por dia ela fica no teto; cada hora a mais custa 2 horas de stamina por dia (uma a mais gasta e uma a menos de descanso).
- O XP Boost não vale offline.
- A retirada de emergência por HP baixo também vale offline: um item por retorno.
- O relatório lista cada morte (com o monstro e o XP perdido) e mostra o XP ganho separado do perdido. Para ausências de menos de 1 minuto, o relatório só abre se alguém morreu ou subiu de nível.
Morte e perda de XP
Quanto se perde
- A morte tira XP, skills e Magic level, na mesma fração. Não se perde item nem ouro, e não há blessings no Duskot.
- Até o nível 7 o XP não é descontado (skills e Magic level ainda são).
- Abaixo do nível 24 a perda é de 10% do XP. Do nível 24 em diante a fração segue a curva do Canary sem blessings e cai conforme o nível sobe; ela fica um pouco menor com a barra do nível mais cheia.
- No nível 20 a promoção é automática (veja Vocações), e o personagem promovido perde 30% menos: a fração é multiplicada por 0,7.
Exemplos com o personagem no início do nível, na mesma curva da página Experiência:
| Nível | XP total | Fração perdida | XP perdido | Nível depois |
|---|---|---|---|---|
| 10 (sem promoção) | 9.300 | 10% | 930 | 9 |
| 20 (promovido) | 98.800 | 7% | 6.917 | 19 |
| 100 | 15.694.800 | 3,18% | 499.170 | 98 |
| 300 | 441.084.800 | 2,46% | 10.842.230 | 297 |
No nível 20 sem a promoção seriam 10% (9.880 de XP). A partir do 20 todo personagem é promovido, então a coluna já inclui o desconto de 30%.
Depois da morte
- Quem morre vai ao templo e leva a pena do Tibia: perde XP, skills e Magic level. A pena é a mesma online e offline, para o personagem principal e para os companheiros.
- Se um companheiro morre, só ele vai ao templo. Se morre o personagem cuja reserva define a duração da caçada offline, a simulação para para todos; os outros seguem na hunt e voltam a caçar na reconexão.
- Retirada de emergência: se um personagem da hunt com o Auto mode ligado chega ao limiar de HP das Táticas (padrão 15%), a party inteira volta ao templo sem pena.
- O limiar sobe se algum monstro da hunt puder tirar muito HP de uma vez, até no máximo 25% do HP.
- Essa retirada por HP baixo só dispara se a conta tiver o item Teletransporte de emergência (veja Premium e Loja). Sem o item, o personagem segue lutando e pode morrer, com perda de XP.
- Com o HP no limiar, o jogo bebe no templo a poção de vida armada da mochila, até o limiar mais 20% do HP, e começa a hunt (tudo ou nada; aparece o aviso "bebeu N poções"). Vale também ao reconectar.
- Se as poções não bastam, o início é recusado até o personagem regenerar no templo, baixar o limiar ou escolher uma hunt mais leve.
- O matador de cada morte é o monstro do último golpe, como o "killed by" do Tibia. Elite aparece como "Nome (elite)". Sem monstro identificável, a morte fica sem matador.
- O jogo guarda as últimas 20 mortes de cada personagem, online e offline. Dentro do jogo, a entrada "Mortes" do cabeçalho mostra as da sua conta, sem Premium.
- As mortes são públicas: a ficha de cada personagem mostra as 10 últimas, e as mortes recentes do servidor aparecem na página Últimas mortes, com nome, nível, matador e horário. A conta por trás nunca aparece.
Party
- A party é formada pelos personagens da conta que você escolhe levar, até quatro.
- Você escolhe, sempre à mão, quais personagens vão para a hunt, qualquer que seja o nível. Quem fica marcado "no templo" não entra. A escolha vale quando a hunt começa ou troca.
- Quem está abaixo de 2/3 do nível mais alto luta, gasta poção e pode morrer com a pena normal, sem ganhar XP; se chegar ao limiar de HP, faz a party voltar ao templo. Deixe-o "no templo" se não for ajudar.
- XP: o XP do monstro é dividido entre os membros elegíveis, e cada um aplica o multiplicador do próprio nível e a própria stamina.
- Quem recebe: não ganha XP daquela morte, nem entra no divisor ou no bônus de vocações, quem está abaixo de 2/3 do nível mais alto da party, está com o Auto mode desligado ou fica a mais de 30 quadrados (sqm) do monstro morto. O jogo liga o Auto mode de todos que vão caçar ao iniciar a hunt.
- O painel Party lista todos os personagens da conta; clicar num deles troca o foco (equipamento, Táticas, outfit e mochila).
- Posturas: em Seguir, o personagem fica num anel em volta do aliado, a uma distância que depende do alcance da arma.
- Em Manter distância, o personagem fica no alcance da arma e se afasta dos monstros, em qualquer vocação. O Knight principal, em Perseguir, tira o monstro de cima de um companheiro.
- A magia de cura de amigo (exura sio e similares) cura o aliado mais ferido à vista.
- Companheiros usam as runas armadas nas próprias Táticas, como o personagem principal.
- Cada personagem tem a própria mochila de 20 slots; o ouro é da conta. Com todos no templo ou no depot você passa itens entre as mochilas; com alguém na hunt ao vivo, a mochila dele fica inacessível.
Bônus de vocações e a conta por membro
Em party, o XP do monstro ganha um bônus que cresce com o número de vocações diferentes entre os membros que recebem (a Elite Knight conta como Knight, e assim por diante) e depois é dividido entre eles. Vocações diferentes rendem até 2× o XP total da party. A tabela mostra o XP que cada membro leva, em % do XP do monstro, antes do estágio de nível e da stamina de cada um:
| Party | Por membro | Total da party |
|---|---|---|
| Sozinho | 100% | 100% |
| 2 membros, a mesma vocação | 60% | 120% |
| 2 membros, 2 vocações diferentes | 65% | 130% |
| 3 membros, a mesma vocação | 40% | 120% |
| 3 membros, 2 vocações diferentes | 43,3% | 130% |
| 3 membros, 3 vocações diferentes | 53,3% | 160% |
| 4 membros, a mesma vocação | 27,5% | 110% |
| 4 membros, 2 vocações diferentes | 30% | 120% |
| 4 membros, 3 vocações diferentes | 37,5% | 150% |
| 4 membros, 4 vocações diferentes | 50% | 200% |
Quem fica de fora (abaixo de 2/3 do nível mais alto, longe de mais ou sem o Auto mode) sai da conta: se sobra um só, ele leva o XP inteiro como no solo. A fórmula completa, com exemplos, está em Experiência.
Táticas
As Táticas são por personagem e valem no Auto mode (modo automático). Um personagem novo nasce com tudo vazio. O Auto mode nasce desligado e é ligado quando você inicia a hunt.
- Só sai o que está armado. Sem magia de ataque armada o personagem usa apenas o ataque da arma equipada. Magias e runas de ataque só saem com um monstro atingível.
- Área: magia ou runa em área só sai quando alcança um número mínimo de monstros: 3 para as magias de área mais fortes (600+ de mana) e para as runas de área a partir do nível 60; 2 para as magias de área do Knight e para as runas de área abaixo do nível 60; 1 para as ondas (waves).
- Área no Druid e no Sorcerer: com 3 ou mais monstros ao alcance, o Auto mode usa a magia ou a runa de área que acerta mais monstros (a runa cai no quadrado que pega mais).
- SD primeiro: com 2 monstros ou menos, Druid e Sorcerer preferem a Sudden Death (SD) e não usam magia de ataque enquanto a SD puder sair. Sem SD, vale o mínimo de área acima.
- Pausas: magia e runa de ataque dividem a mesma pausa de 2 s, e cada SD gera 1 s de pausa para poções.
- Imunidade: arma ou magia de um elemento ao qual o monstro é imune não causa dano. O Druid inicial é de terra e o Sorcerer de energia: confira "Imune a" em Criaturas.
- Com rod, wand e arma corpo a corpo, o Auto mode mira outro monstro que o golpe atinja; o Paladin de arco ou besta não troca de alvo e segue atirando no imune. Se todos são imunes, rod e wand ficam paradas e o corpo a corpo segue batendo sem dano.
- Poções: com o HP no limiar da poção de vida e a poção no estoque, o Auto mode bebe vida, mesmo que a mana esteja mais baixa.
- Poção sem estoque: a poção armada só é bebida se houver ouro na conta: cada gole custa o dobro do preço do NPC e a party não é retirada. Sem ouro o gole não acontece e, se o HP chegar ao limiar, a retirada por HP baixo age. A opção de retirar quando a poção acaba vem desligada.
- Runas: duas filas ordenadas, de ataque (até 8) e de cura (até 3: UH, IH e antídoto). Para Druid e Sorcerer, a ordem da fila de ataque cede à regra de alvos descrita em Área.
- Reserva de mana (0 a 90%, padrão 0): impede só as magias de ataque de gastar mana abaixo do piso. Cura e suporte ignoram.
- Retirada de emergência: limiar de HP de 0 a 90% (padrão 15%; 0 desliga). Só dispara se a conta tiver o item Teletransporte de emergência.
- Magic Shield (utamo vita) não nasce armado. Quem o arma na fila de suporte o lança a partir do nível 14 e o relança quando o escudo cai.
- Equipar drops melhores é opcional e vem desligado: quando cai um item melhor que o equipado, o personagem troca. Só dentro da mesma família de arma; nunca anéis, amuletos, itens imbuídos ou com carga.
- Paladin: a munição se compra no Xodet e o slot se reabastece sozinho com a munição da mochila.
- Sem munição, o Paladin troca para a melhor arma de arremesso da mochila e volta ao arco quando a munição volta. "Sem munição" e "Pouca munição" aparecem na Party, com um aviso por falta.
- Se não há munição nem arma de arremesso, o jogo age ao iniciar a hunt: com ouro para pelo menos 100 flechas (ou virotes), compra até 300 no Xodet pelo preço da loja; sem esse ouro, dá 100 de graça. A compra não acontece no meio da hunt.
- Sem munição nem arremesso, o Paladin solo faz a party voltar ao templo, sem gastar o Teletransporte. Em party com outro causador de dano, ele segue sem atirar.
- Limiares fora da faixa são ajustados com um aviso, nunca em silêncio.
NPCs e lojas
No templo, a faixa acima do palco tem um botão para cada NPC ou objeto do depot. As lojas só abrem com todos no templo.
As lojas, o Shrine e o Market usam a mochila do personagem em foco, e o nome dele aparece no título da janela. Com mais de um personagem, clique no outro no painel Party e repita. Só o mercador ambulante vende a party inteira.
Xodet
Vende suprimentos: poções, runas, varinhas e cajados, arco e besta, spellbook e munição (arrow, bolt, spear e as flechas e virotes especiais que algum NPC do Tibia vende).
Rashid
- Compra e vende o que os NPCs do Tibia negociam. Paga o maior preço de compra entre os NPCs do Tibia.
- "Vender tudo" e "Vender selecionados" mostram um resumo antes: itens, ouro esperado, o que fica na mochila e o que o servidor descarta.
- Ficam na mochila o "Não vender", os itens imbuídos, o arco e uma arma de arremesso reserva do Paladin, a munição e as poções que alguém da conta usa. O lixo sem comprador é descartado.
Sam e o Market
- O Sam é o Market do Tibia: ofertas de compra e de venda só entre jogadores. Não há ofertas de NPC.
- Qualquer conta cria e aceita ofertas, sem Premium. A oferta pode ser anônima na lista do Market; em equipamentos, quem compra vê o vendedor no histórico do item. Item com carga ou duração já usada não entra no Market.
- Criar a oferta cobra 2% do total (mínimo 20 gp, máximo 1.000.000 gp), nunca devolvidos. A oferta dura 30 dias e cada conta pode ter até 100 ofertas ativas.
- O que chega de uma oferta quando você não está presente (ouro de venda, itens de compra, ofertas expiradas) vai para a caixa do Market, que se retira no depot.
Imbuing Shrine
- Aplica imbuements do Tibia num item vestido ou da mochila que tenha slot de imbuement. Há três tiers: Basic, Intricate e Powerful, com taxa de 5.000, 30.000 e 200.000 gp, mais os produtos de criatura da mochila.
- Cada imbuement dura 20 horas, mas o tempo só corre com o item vestido e o personagem em hunt (online ou offline), nunca no templo. Em zero, ele some.
- O imbuement é do item: vestir e tirar o leva junto.
Mercador ambulante (viajante)
- Quando a mochila de qualquer personagem da hunt chega a 16 de 20 slots, o mercador aparece e vende as mochilas de toda a party ao preço do Rashid, com o mesmo filtro do "vender tudo". Uma viagem vale para a party inteira, com intervalo mínimo de 60 segundos.
- Cota por conta e por dia de jogo (vira à meia-noite de Brasília): 10 viagens grátis, 30 com Premium ativo. Viagens extras vêm em pacote de 10 por 10 coins (9 com Premium ativo), com saldo guardado até 50, sem validade, e só são gastas depois da cota do dia.
- A caça offline gasta a cota normalmente. Sem cota nem extras, vale a regra da mochila cheia: o loot que não cabe fica no corpo.
Glossário
- Idle
- Jogo que continua sozinho, sem você apertar nada a cada golpe.
- Party
- O grupo de personagens da sua conta que vai caçar junto, até quatro.
- Soul
- Pontos, além da mana, que as magias de conjurar runa gastam. Voltam devagar, só enquanto a party ganha XP na hunt (não no templo): 1 a cada 2 minutos (promovido: 1 a cada 15 segundos). O teto é 100, ou 200 para o promovido.
- Táticas
- O que cada personagem tem armado para usar sozinho: poções, magias de cura, ataque e suporte e runas, mais os limiares de HP e de mana.
- Auto mode
- O modo em que o personagem age sozinho pelas Táticas (modo automático). O jogo o liga ao iniciar a hunt.
- Reserva de caça offline
- O tempo, de até 12 horas por personagem, que a party pode caçar com você fora. Recarrega enquanto você está online.
- Stamina
- Saldo de cada personagem, de 0 a 42 horas. Gasta 1 minuto por minuto caçando e volta descansando. Muda o XP: 0,5× com 14h00 ou menos, nada em zero e, com Premium, 1,5× acima de 40 horas.
- Elite
- Versão reforçada de um monstro: HP, XP, armadura, defesa e dano corpo a corpo ×2 e chance de loot ×1,5 (o XP em dobro só vale até certo nível). Há um por nível que o personagem mais forte passa do máximo da hunt.
- Harmony
- Contador do Monk, de 0 a 5. Cada magia builder soma 1; uma spender gasta tudo e ganha dano conforme o valor. Veja o painel do Monk.
- Virtude
- Postura do Monk (Harmony, Justice ou Sustain) que fica ativa até ele lançar outra Virtude.
- Builder e spender
- Os dois tipos de magia do Monk: a builder gera Harmony e a spender a gasta. A página Magias mostra a classificação.
- Perseguir
- Postura de ataque em que o personagem vai atrás do alvo e encosta nele. Knight e Monk nascem assim; o Knight principal, em Perseguir, tira o monstro de cima de um companheiro.
- Seguir
- Postura em que o personagem fica num anel em volta de um aliado, a uma distância que depende do alcance da arma. Sem aliado escolhido, segue o tank da party: o Knight ou, sem ele, o de maior nível.
- Manter distância
- Postura em que o personagem fica à distância do alcance da arma e se afasta dos monstros. Paladin, Druid e Sorcerer nascem assim.
- Ataque total
- Modo de luta (Ofensivo no jogo) que dá mais dano e menos defesa. Knight, Monk e Paladin nascem nele.
- Defensivo
- Modo de luta com mais defesa e menos dano. Druid e Sorcerer nascem nele. O Equilibrado fica entre os dois.
- Personagem principal e companheiro
- O principal é o personagem em foco quando você inicia a hunt (se ele não está marcado "no templo"); os outros da party são companheiros. Só o principal conta para o Perseguir do Knight que protege a party.
- Personagem em campo
- Cada personagem que está na hunt, fora do templo. Uma party cheia tem quatro.
- Templo
- Onde os personagens ficam fora da hunt. Parado lá, o HP e a mana regeneram 5× mais rápido e a stamina volta; as lojas e o Market só abrem com todos no templo.
- Sala
- Cada uma das quatro áreas da arena de uma hunt.
- Depot
- A área do templo com os NPCs, o Market e o Imbuing Shrine. Ainda não guarda itens: cada personagem carrega até 20 slots na mochila.
- Coin
- A moeda da loja, comprada por Pix: 1 coin vale R$ 0,10 como referência. Não expira nem se transfere.
- Loot
- O que o monstro deixa no corpo dele ao morrer. No servidor inteiro a chance de cada item é dobrada (teto de 100%), e a quantidade por drop não muda. Vai para a mochila de quem matou.
- Magic level
- O nível de magia do personagem. Sobe gastando mana em magias; veja Experiência.
- SQM
- Um quadrado do mapa, a unidade de distância do jogo.
- Promoção
- No nível 20 a vocação vira a versão promovida (Elite Knight, Royal Paladin, Master Sorcerer, Elder Druid, Exalted Monk), sem custo.
Perguntas frequentes
Preciso deixar a aba aberta?
Não. A party continua caçando com a aba fechada, enquanto houver reserva de caça offline (até 12 horas por personagem). Ao voltar, o relatório "Bem-vindo de volta" mostra o que aconteceu.
O Duskot é grátis?
Sim. O Premium é opcional e vende tempo e conforto, como a reserva de caça offline recarregando mais rápido. Toda magia e o Market são livres para todos. Conta nova ganha 3 dias de Premium de teste. Veja Premium e Loja.
Quantos personagens posso ter? Dá para apagar um?
Até quatro por conta. A conta caça numa hunt por vez, e você escolhe quais personagens vão.
A vocação não muda, mas dá para apagar o personagem no jogo, com confirmação, e criar outro. Apagar é definitivo: leva a mochila e o equipamento dele, o ouro e as coins são da conta e ficam, e o personagem some do Ranking e das Últimas mortes. Se o personagem apagado estiver na hunt, a party volta ao templo, sem perda de XP.
Meu personagem morreu. Perdi itens?
Não: a morte tira XP, skills e Magic level, e não tira itens nem ouro. Veja Quanto se perde. Se a party não voltou sozinha ao templo com o HP baixo, confira se a conta tem o Teletransporte de emergência: é um item pago (15 coins, R$ 1,50; pacote de 5 por 60 coins, R$ 6,00), e a conta nova ganha 2.
Por que um personagem da party não ganhou XP?
Ele estava abaixo de 2/3 do nível do mais forte da party, com o Auto mode desligado, a mais de 30 SQM do monstro morto ou com a stamina zerada. Veja Party e Caça offline e reserva.
Quanto preciso jogar por dia?
O mínimo que você quiser: jogar menos só deixa a reserva menor. Cada minuto online coloca 3 minutos na reserva de caça offline (4 com Premium), até 12 horas.
Para caçar 12 horas por dia sem a stamina cair: 3 horas online e 9 horas de reserva gastas offline (3 + 9 = 12). Com Premium, 2h24 online geram 9h36 de reserva, e a soma também é 12 horas.
Encher a reserva toda não serve para todo dia. As cerca de 4 horas online que enchem as 12 horas de reserva somam 16 horas de caça no dia. A stamina gasta 16 horas e só descansa 8, então cai 8 horas por dia. Partindo do teto de 42 horas, em cerca de 3,5 dias ela chega a 14 horas (0,5× de XP) e em cerca de 5 dias zera (sem XP). Encher a reserva de vez em quando, depois de uma folga, é seguro; todo dia, não.
Quanto tempo leva para chegar ao nível 50, 100, 200 ou 300?
Estimativa, não promessa. O desenho do jogo prevê, em horas de caça, cerca de 24 horas até o nível 50, 84 até o 100, 200 até o 200 e 490 até o 300, com margem de 30% a 50% para mais ou para menos. A 12 horas de caça por dia (3 horas online e 9 de reserva), isso dá cerca de 2 dias até o nível 50, 7 até o 100, 17 até o 200 e 41 até o 300, supondo poções e ouro para as 12 horas e sem mortes nem retiradas. A conta vem de um modelo de design e ainda não foi fechada por medições no servidor. A premissa do modelo (vocação, hunt, solo ou party, stamina e Premium) ainda não foi fechada, então leia os números só como ordem de grandeza. Os estágios de XP estão em Experiência.
Posso jogar em duas abas ou aparelhos ao mesmo tempo?
Não. Há uma sessão online por conta: abrir o jogo em outro lugar toma a sessão do primeiro, e a hunt segue rodando.
Esqueci a senha. O que faço?
Na tela de entrada, use "Esqueci minha senha" e informe o e-mail da conta: o jogo envia um link de redefinição que vale 30 minutos e só pode ser usado uma vez. Ao trocar a senha, as sessões abertas são encerradas. Estando logado, o jogo não tem troca de senha nem de e-mail. Se o e-mail não chegar, escreva para o Suporte a partir do e-mail cadastrado na conta. O suporte confirma a sua identidade pelo e-mail da conta e, quando houver compra, por dados dela.
Como peço reembolso?
Pelo Suporte. O reembolso é integral, em até 7 dias, se nenhuma coin do pedido foi gasta nem os dias de Premium foram usados; os dias contam pelo relógio a partir da compra, ou do fim do Premium que você já tinha.